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建筑可视化渲染专家,超写实场景流程分享

发布时间:2025/3/30 15:04:55   
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随着软件和插件的更新和专业化,艺术家更容易通过图像或动画实现我们的梦想世界。《Hrensko》就是一个很好的案列。现实中的Hrensko(赫任斯科),处于与德国接壤的边界,Kamenice和易北河的交汇处,主要经济是旅游业,是波希米亚瑞士国家公园的门户。常年风景如画,河流峡谷、木屋、天然石桥是它的特色。↓Hrensko实拍↓↓Hrensko三维作品《Hrensko》是MohsenHashemi着手的一个项目,在该项目中,Mohsen试图将现代设计融入到自然公园,以展示建筑与自然之间的联系。”MohsenHashemiMohsenHashemi,是来自伊朗德黑兰的艺术家;自由职业者;建筑视觉、渲染专家;RenderExpert创始人。”该项目的设计方式旨在,设计的同时,尊重自然,而不破坏其任何部分。他试图创造这样一个环境,非长久居住,而是个度假的地方,人们可以在这样的环境中享受浪漫。度假屋周边环境↓度假屋内环境↓庭院↓前段时间,Mohsen在3dtotal上详细介绍了,作品《Hrensko》的3dsMax和CoronaRender工作流程,该系列作品于年11月份收录于《3DWORD》杂志。接下来,一起来了解下工作流程吧!文末附有彩蛋!对于艺术家来说,未来的挑战可能是谁可以更好,更快地完成该过程,为此,我们应该学习如何使用新工具,并不断更新我们的知识。在主图像中看起来该项目可能看起来像一个非常复杂的项目,但是如果通过正确的工作流程,我们将看到创建真实结果的难易程度。《建筑可视化场景》流程案列环境建模对于艺术家来说,开始为环境建模可能是具有挑战性的一步,但是我建议,只考虑您需要什么,不要夸大流程。工作流有两种类型:1.需要构建整个区域,并且需要数百个渲染或动画。2.只需要构建摄像机角度内的环境。在此项目中,我仅对摄像机角度可见的环境进行了建模。因此,我从简单的构图开始,将其划分中景后景,在3dsMax中构建基础环境。这可能会花费一些时间,但这是拥有地形的最好,最优化的方法。这里推荐使用插件对地形进行建模,效率更高。纹理为了使地形纹理看起来更逼真,我开始用Quixelmixer制作一个简单的地面纹理。我猜大部分的地面都会被蕨类植物和灌木丛覆盖,我没有花太多时间制作纹理,因为我主要需要置换。对于相机附近的岩石,我使用了高分辨率位移的Megascan3D岩石模型,使图像更加逼真。这里Mohsen使用的是资产库里的3D模型和纹理。下图:QuixelBridge资产管理散射分析环境确定好后,我们需要使环境看起来更像真实世界,场景越来越像山林形状,我们需要知道如何分散每个部分。为了更容易管理该过程,我将环境划分为不同的颜色,每种颜色采用不同的种类,但是为了产生更多的变化,我对某些对象进行了两种散射具有不同设置的零件看起来更自然。植物部分为了拥有一个非常逼真的环境,需要不同的物种。我的相机之间没有广阔的景观,并且由于环境距离相机的距离大约为米,树木和蕨类植物的所有细节都可见,因此我选择了高质量格式,以确保最终渲染为高分辨率格式后,图像中不会缺少纹理。然后,我将所有模型收集在一起,删除了一些叶子,并按照自己喜欢的方式更改了一些材质。往期,我们曾分享过4G树木的模型,需要树木模型的,可以点下图,根据文章提示的关键词获取无论是制作材料还是散布植物,不同的层总是有助于获得更好的效果。与前面给不同山体分颜色类似,我为每个零件分配了具有不同种类的层,为每个层选择了不同的比例,旋转和密度,并且在每个层中对每个概率进行了随机分配物种,带来更多的分散,结果更自然。另外,在制作不同的绘画区域时,我排除或包括了更多用于散射的随机空间,并使表面上不必要的部分不受散射。另外,请确保从散射层中排除不同的对象,例如树干或岩石。整体分布完植物后,仍有一些地方需要手动分布,列如想要在喜欢的地方放置一些蕨类植物或石头。为此,我选择了AdvancePainter,它是一个非常有用且用户友好的工具。同样,有时由于对象的格式,森林可能无法识别正确的方向来散射x,y,z位置,因此AdvancePainter有助于提高散布的准确性。经过几次测试后,如果您确定所有物种都不错,那么我们进行下一步。AdvancePainter:3DSMAX免费插件材质永远不要信任对象的材质,并且总是在最终渲染之前进行一些测试,尤其是对于从其他引擎(如虚幻引擎)导出的对象。为纹理生成正确的gamma和正确的亮度以查看更好的细节。我试图使这个过程超级简单,把更多的变化给到材料和纹理,以实现更多的照片级真实感。如果需要的话,可以选择不同的图层,如果你没有强大的电脑,可以选择TIFF格式而不是HDR格式。位移计算将是一个大问题,在最终渲染。大气效应我一直喜欢营造一种艺术氛围,并且大多数情况下都以现实世界为参考。雾或薄雾的数量对于光的折射以及有时在反射光方面可能具有至关重要的作用。它曾经是后期制作技术,但现在您可以使用简单的材料为整个环境制作图像。如最终图像和月光示例中所看到的,大量的雾气在光源周围带来了大量的光线,并使特定的环境变亮。你可以在艺术作品中使用这种技巧。在这里可以看到我用于该场景的体积雾设置。只需注意你的工作规模可以有效使用雾气,但是在所有环境下该过程都是相同的。灯光我对这部分非常谨慎,因为我可以在这里收获所有的植物。可以简单地说,是我使用了HDRI纹理,但问题是如何从HDRI纹理获得这种光。这是工作中最耗时的部分,因为我尝试了30多种不同旋转度的HDRI纹理。垂直和水平方向。我花的时间越多,结果越好。因此,在环境中闪烁的光线和角度的位置很重要。以我个人的经验,大约80%的3dsMax崩溃是由于autoback造成的。因此,我同样遇到了数百次此问题,只需要将其关闭并在两个不同的文件上使用了手动保存,然后猜测3dsMax崩溃了几次?答案是零。如果场景中的某些对象没有问题,或者所有插件均正常工作,则可以大有帮助。您也可以使用Sini软件或CoronaRenderScene插件等插件检查场景,以查看文件是否存在问题项目的最终效果图MohsenHashemi其他作品模型下载一套来自Mikhalenko分享的模型《Mikhalenko_models_collection_vol.1》有灯、椅子、沙发、厨房套件、墙饰、柜子、3组树等用途:个人练习使用,不能商用!获取模型方法如下回复关键词,获取下载链接本期关键词:(关键词记忆:今天的日期)

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