当前位置: 模型材料 >> 模型材料介绍 >> Unreal科普HLOD性能优化
HLOD,官方全称,HierarchicalLevelofDetail;官方翻译,分层细节级别;官方解释,HLOD系统可以使用单个经过合并的静态网格体Actor替换远距离上多个静态网格体Actor。这有助于减少场景中需要渲染的Actor数量。所以一句话就是和LOD差不多,都是用来优化性能的。唯一不太一样的地方除了制作方法以外,还有就是LOD针对的是单个物件,HLOD针对的是一堆物件。
而且HLOD的设置,是引擎自动计算的,我们只需要在worldsetting里面勾选EnableHierarchicalLODSystem。
然后就可以在Windows里面打开HLOD窗口。
窗口左边是LOD代理模型,右边是LOD设置。默认只有一层HLOD,LODLevel-0,如果需要加两层LOD,就点击HLODSetupAsset旁边的加号。
LOD设置中有几个比较重要的参数,在一般创建的时候会进行设置。
首先是设置lod距离的DesiredBoundRadius,表示将我们的模型合并在一起进行LOD的半径。
还有下面MergeSetting里面的一些参数,比如是否要MergeMaterials。如果选择合并material,引擎就会为lod后合并的模型创建一个新的材质球,会把每个物体的材质球都压缩到一张贴图上。
参数设置好以后就可以直接生成Clusters,这个过程会为整个场景里面的模型自动分组,也就是说会获取上面DesiredBoundRadius的值然后把所有全在这个区域内的模型进行合并。
分好组以后点GenerateProxyMeshes,生成合并的LOD模型以及材质。如果场景里面东西太多会花多一点时间。
往测试场景里面丢了两坨模型,但是生成完了以后查看到HLOD场景Actor窗口里面只有三个模型(其实点了generateclusters以后就能看到),所以其他的模型都不在设置的这个范围内,所以并没有生成HLOD。
进到场景里面,在HLOD生成Actor窗口中选择LODActor_0可以选择到设置成的LOD0范围。在这个范围以外的那块大石头并没有生成HLOD。
远处那一坨也不在范围之内,所以也没有生成。
拉动摄像机就可以看到从单个的三个物件,变成了后面的一个模型,选中合并以后的模型,可定位到所在的位置,也就是创建HLOD时,代理模型自动放置的位置。
以及合了贴图以后的材质球。
另外如果场景里面的物件位置等或者材质被修改了,HLOD窗口会显示Notbuilt需要重新进行build。
和LOD一样,在场景里面也可以检查HLOD的效果。
现在我们再加一层HLOD,并把半径设置为,重新生成clusters和proxymeshes。由于半径关系,就只能包含左边两堆挨着的物件。
HLOD不支持带有Opacity或者mask的材质,所以如果不需要这类材质参与HLOD,可以单独进行移除。
另外,如果单个模型本身有LOD,会优先读取HLOD的代理模型。
综上,HLOD优点就是节约性能,省drawcall;而缺点就是内存占用变多以及load速度变低,因为毕竟要生成新的代理模型。